2005年05月30日

ジャンル・形式分析

 おまたせしました、今回は賢竜杯IIの63試合で使われたジャンル形式を分析します。賢竜杯IIには、はたしてどういう傾向があったのでしょうか。

 まずはジャンルから。63試合252セットの内訳は次のとおり。

ノンジャ 11(4.37%)
アニゲ  50(19.84%)
スポーツ 54(21.34%)
芸能   30(11.90%)
雑学   32(12.70%)
学問   75(29.76%)


 このうち、約半数をしめる1回戦の32試合128セットの内訳はというと

ノンジャ  3(2.34%)
アニゲ  30(23.44%)
スポーツ 27(21.09%)
芸能   14(10.94%)
雑学   19(14.84%)
学問   35(27.34%)


と、アニゲ・雑学の割合が若干高まる。
 そして、決勝も含め1位2位を勝利、3位4位を敗北と想定した場合の各ジャンルの勝率はというと  

ノンジャ 54.55%
アニゲ  40.00%
スポーツ 57.41%
芸能   46.67%
雑学   34.38%
学問   58.67%


となった。

 この賢竜杯IIでも、通常のオンライントーナメント同様にアニゲ・スポーツ・学問の3ジャンルに人気が偏った。そして、対戦結果では、学問・スポーツ使いがアニゲ使いを押し切る、という展開が多かったようだ。
 逆にオンライン同様雑学の使い手は少なく対戦でもやや苦戦。また芸能使いのプレーヤーも意外に少なかったようだ。


 さて、次は縛りルールもあった形式の分析。まずは全63試合252セットの内訳から。

○×   6(2.38%)
四択   8(3.87%)
連想  26(10.32%)
タイプ 47(18.65%)
四文字 37(14.68%)
並べ  11(4.37%)
キュブ  4(1.59%)
エフェ 10(3.97%)
順当て 43(17.06%)
ラン  60(23.81%)


 そして、そのうち1回戦32試合128セットの内訳は

○×   3(2.34%)
四択   5(3.91%)
連想  12(9.38%) 
タイプ 30(23.44%)
四文字 18(14.06%)
並べ   5(3.91%)
キュブ  2(1.56%)
エフェ  5(3.91%)
順当て 18(14.06%)
ラン  30(23.44%)


と、こちらでは、順番当てと連想の割合が下がり、タイピングの割合があがっている。やはり、初戦にタイピングを選択する割合は、賢竜杯IIでも他の大会同様高いようだ。

 そして、さきほどと同様に、各形式を勝率で見てみよう。

○×  33.33%
四択  37.50%
連想  57.69%
タイプ 31.91%
四文字 56.76%
並べ  72.73%
キュブ 25.00%
エフェ 50.00%
順当て 62.79%
ラン  48.33%


 ここでは、各形式の武器としての強さがはっきり出てしまった模様。やはり順番当ては強烈だが、それ以上の勝率を残したのは並べ替え。既見・未見の差の激しい形式ではあるが、対策が後手後手になりがちな形式だけに、キラー問が引けたときの攻撃力は意外に高いのかも知れない。
 また、四文字や連想も高勝率。タイムアドバンテージがとりやすいこの2形式は、高レベルの接戦では大きくモノを言うようだ。
 逆にタイピングの勝率は低迷。新問投下直前の煮詰まった時期であったことから、このレベルの勝負ではタイピングは答えて当然、という流れが多かったのかも知れない。


 それでは、最後に選択ジャンル・形式の人気ランキングTOP5をご紹介。

5位 雑学四文字 11
 ミランさん、こんちゃんさんなどが使用。芸能以外の四文字も人気が高かったのだが、雑学四文字はその中でも頭一つ抜け出ていた模様。四文字は攻防自在、という印象がますます強まった感がある。

2位 アニゲタイプ
   学問タイプ 
   学問順当て 13


 2位タイにオンライントナメでも人気の3形式。学問順番当ては、準優勝のK9999さんをはじめ、ラムーシさん、ヨースケさんの3名が3回戦まで学順一択。極めればそれだけ信頼できる攻撃力の高い武器であることを実証。一方、残るタイピング2形式はアニゲは1〜2回戦、学問は1〜3回戦での使用がほとんど。やはりタイピングはどちらかといえば「防御」という面が強く、自分のタイピングを相手にも凌がれ、相手の武器で苦杯をなめるという展開が多かったようだ。

1位 スポラン2 14

 各形式を抑え、堂々の一番人気はスポラン2。しあらーさん、にじいろさん、ナナセさんが何と3回戦まで、マントーさんも2回戦までスポ2一択。また準決勝まで残ったさいてーさんも2度使用と、使いこなせれば非常に強い形式で、賢竜杯IIでの勝率も70%を超えた。
 一方で、ランダムの2番人気スポラン1は勝率16.66%。はっきりと明暗が分かれた形となった。野球問題が比較的馴染みがある設問が多いのに対し、サッカー問題は他に比して若干掘り下げた設問が多く、付け焼き刃の対策では凌ぎきれない。それがこの勝率にも現れているのではなかろうか。
 

 総括してみると、この水準になるとタイピングは必須。また、順番当て・四文字・スポラン2も凌げないと、生き残りは非常に苦しかったようだ。
 そして、連想や並べ替えは、日頃の対策の有無が得点に直結する「差の付く形式」であることを実証。これらが、武器となりうるような展開に持ち込めた者が、確実に勝利を手に入れたというところか。
 一方で、QMA1で猛威を振るった○×・四択・キューブはすっかり影を潜める形になってしまった。新問直前という時期が、それに追い打ちをかけたかも知れない。
 

 さて、次回は分析も最終回。個人総合成績を分析します!

posted by FITZ at 03:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 賢竜杯IIスコア分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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