2005年05月20日

形式分析 あとがきに代えて

 第9回の並べ替えクイズをもちまして、9個の形式のすべてを紹介しました。
 もう少し時間があれば、各ジャンルの紹介や、ランダムクイズについても扱いたかったのですが、今回はこれがいっぱいいっぱいだったということで^^;

 また、各分析についても、自分はそこまで各形式に精通しているわけではないので、的はずれだったり、分析の甘いところもあったかも知れません。
 ただ、それがまたQMA話のタネとなり、いろいろなところでQMA交流が盛り上がっていけば、嬉しく思います。
 もし再びこのような機会があれば、こういう企画ができればと思っております。

 そして、この企画は本当に多くの方の協力がなければ成り立ちませんでした。
 原稿を寄せて下さった9名の方々を始め、識者アンケートにご協力くださいました10名の皆様にも、心より御礼申し上げます。ありがとうございました。
 
 
 さて、賢竜杯IIも、いよいよ明日開幕となりました。
 「賢竜杯II LIVE!」では、賢竜降誕の瞬間までの結果を、随時お伝えしていく予定です。そちらも、ぜひお楽しみに!


[コメント者紹介:FITZ]
 マロン寮所属。使用キャラはカイル。QMA1から人のいない深夜帯を中心に暗躍。QMA2ではますますヘンニャリしたカイルとロリロリマロン寮に違和感を覚えながらも、気づけば克服というか、それがデフォであるかのような錯覚を身につける。
 紫蝙蝠をこよなく愛し、学問ならなんでも使いたいと野望を抱くも、中の人の性能がそれほどでもないことが発覚。現在、深夜プレーができなくなった瞬間に鍍金であったことを露呈しつつある、このブログの仕掛け人。ていうか、この文章も自分で書いてますが、寒くて申し訳ない…OTL 
 なお、まかりまちがっても、形式分析をやっている本人の武器が「ランダムクイズ」であることは、絶対に突っ込んではならない。ホームはムー大陸稲毛店(千葉)。
 FITZ氏のBLOG→「FITZmemo」

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形式分析9 並べ替えクイズ

 形式分析も最終回となりました。
 今回は並べ替えクイズです。今回はあの方がコメントを寄せて下さいました。注目です。


並べ替えクイズ

 最大8文字のパネルを並べ替えて、解答語句を作るクイズ。入力・選択といった操作が多いQMAのクイズで「入れ替え操作」という独自のインターフェイスを持つ。
 QMA1では問題が易しく、武器としては非常に使いづらいものがあったが、QMA2では難易度が一変。6〜8文字の長い語句の並べ替えが多くなり、しっかり対策をしないと、初見正答が困難な問題も増加した。
 問題数が意外に多いこともあり、オンライントーナメントでの予選で足をすくわれることもチラホラ。


識者10名による評価
 各形式を「見」(見切り)、「技」(タイプ)、「知」(問題難度)の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」3.5(5位)
 正確な語句を覚えていないと、しっかりと並べられない問題が増えたほか、複数語句の可能性を誘う問題も増加。クイズとして練り直された結果、QMA1に比して明らかに難問が増え、問題としては侮りがたい方式へと生まれ変わった。
 一方で、3〜5文字の並べ替えはやはり易しいものが多く、順番当てほどではないにしても難易の差は極端な傾向にある。

「見の難易」2.2(9位)
 解答語群が全て最初から全て見えているので、問題文見切りに頼る必要が、一部の問題を除き不要。逆にバラバラの文字群から言葉を紡ぐ、アナグラム能力と言う意味での見切りが必要。

「打の難易」3.0(5位)
 文字の入れ替え、という独自のインターフェイスは他の形式にないため、熟練には相当の慣れが必要。最大7回入れ替えの場合15回パネルに触れる必要があり、問題によってはタイプ以上の指さばきが要求されることも。
 そして、何より処理落ちによる無反応が最もコワイのがこの形式。並べ替えは比較的解答時間が集中しやすいので、少しでも早く解答して処理落ちを回避できなければ、処理落ちした分、無駄な確認時間をとることとなりタイムをロスすることになる。

「総評」
 QMA1に比して難問割合が増加したため、ようやく他の形式と同程度には使える感じになったかもしれない。難問を引ければ初見正答は難しいため、防御型の選択肢としては検討の価値がある。適度に混じっている類似文字も、相手の足止めには有効たり得るかも知れない。
 一方で、解答語群が問題で固定せざるを得ない形式のため、難問でも正答を見てしまえば、次からは間違えにくいという面が、他の形式以上に強い。そのため、攻撃面では本当にわずかのタイムリードしか奪えない可能性が高く、処理落ちの紛れも起こることから、敬遠され気味でもある。
 とはいえ、長い文字群の解答を誰よりも早く並べ替えられると、その処理落ちすら武器にできる可能性はある。パネルとの相性に最も気を遣う形式かもしれない。


使い手は語る

 QMAで勝つためにはいかにすればよいか。QMAプレーヤーなら、一度は考えたことがあるだろう。私も当然、その中の一人である。強い武器、自分に合った武器とは何かを考え、発見し、研く。また、相手の攻撃に耐えうる守備力を身につけようとする。
 そのうちに、段々と勝てるようになり、また、なかなか勝てない相手が出てくる。次は、その相手に照準をあわせたりする。
 そして気付けば、ほとんどの相手とそこそこに渡り合えるようになってきたりする。
 とは言っても、当然、勝ちづらい、勝てない相手はいるもので、そんな相手との決勝の時には、自信のもてる武器で攻めるだけでなく、ミスを誘おうとしてみたり、より削ろうとしてみたりする。このような経験、お持ちの方も少なくないのではないだろうか。
 そんなせめぎあいを続けていくうちに、いつしか問題追加も終わり、問題をほぼ押さえていることは前提となるような日が訪れることだろう。
 
 その辺りでようやく上位陣に気紛れ程度、押さえおわった後の遊び方として使われるのが、「並べ替え」ではないかと 思う。
 なぜなら、問題を押さえるのさえ困難な現状で、非常に誤答を誘いにくく、よしんば削れてもたかが知れているし、ましてや一度のタッチミスで逆に差を付けられてしまいかねない。つまりは、武器としての有効性を欠く印象が強いからだ。
 確かに、ここ最近数十戦程度並べ替えを使い続けてみて、いわゆるキラーを引いてキターというのも皆無に等しかったし、並べ替えで削ったことが勝利へとつながったケースもこれまた皆無に等しかった。武器としての使い勝手は、現状ではいいとは言えないだろう。

 しかし、観点を少しかえてみると、並べ替えに魅せられることになる。
 並べ替えは分岐がない。そのため、ほぼ100%即答が可能だ。つまり、完全に押さえていれば、どんな難問でも安定して高得点を得ることができる。そして当然、押さえていない相手は即死である。これは、実は強い。1問リード時にラスト3問押さえ切った並べ替えであれば、勝利確定であるし、同問やビハインド時でも、現状ではキラーに期待することが僅かながらできる。これが、例えば即答系なら、自分の押さえてない問題がでるかもしれないし、突っ込まれて逆に差を付けられてしまうかもしれない。ダイブができない、というのも、並べ替えの強さの一つではないかと思う。

 そして、鍛練を重ね、いかなる者をも寄せ付けぬスピードを身につけることにより、「処理落ち」というサブウエポンを手に入れることができる。いかなる磐石の強者でも、極限のスピード勝負になったときは、この「処理落ち」にやられることもあるものである。

 並べ替えの強みを挙げてはみたものの、やはり、問題を完全に押さえ、全て3.33秒以内に回答できるスピードを手に入れても、現状では武器としては使いづらいであろう。

 しかし、並べ替えには、極めた者のみが味わえる、恍惚が潜んでいる。
 このゲームを別の角度から楽しむ上で、ぜひとも皆様には一度味わっていただきたいものである。


[コメント者紹介:まあさや氏]
 フランシス寮所属。使用キャラはルキア。QMA1では、当時誰も武器としていなかったスポーツ並べ替えを限界まで極め、賢帝の座まで登りつめる。そして、QMA2では並べ替えの他に順番当てなども駆使し、勝利を徹底的に追求。第2回全国大会で、再び賢帝の座を掌中に収めた、QMA界の奸雄。
 そのスタイルに様々なことが噂されるが、板橋大会優勝経験もありオフラインでの勝負強さは実証済み。今回果たして竜の座を射止めることができるか否か。最注目プレーヤーの1人といえるだろう。
 ホームはサントロペ池袋のほかAMマジック上板橋、六本木ボルテックス(いずれも東京)など都内各店舗。
 まあさや氏のサイト→「まあさやの小屋2ndMix」


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2005年05月19日

形式分析8 エフェクトクイズ

 第8回はエフェクトクイズをお送りします。
 「使い手は語る」のコーナーですが、ギリギリ原稿を寄せて下さる方が見つかりまして、無事掲載の運びとなりました!では、早速どうぞ!


エフェクトクイズ

 画面上に映った語句や写真などを見て解答を打ち込むクイズ。画面にはモザイク処理がかけてあったり、至近距離からズームアウトしていく処理がされている。QMA1でいう「モザイククイズ」と「ズームクイズ」が統合された形式である。
 最後まで見れば綺麗な画像となるため、文字の読み方や、写真・画像の意味するところが解れば、とりあえず解答は可能。
 とはいえ、それはタイプスピードがあればの話。今回のエフェクトクイズは非常に長い語句を打たせることが多くなったため、時間切れで打ち切れないケースが多くなった。
 

識者10名による評価
 各形式を「見」(見切り)、「技」(タイプ)、「知」(問題難度)の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」2.8(7位)
 問題自体は、それほど難しいものはなく問題数もそこそこ。最後まで見れば解答が解ることが多いというのも、連想クイズに近いものがある。ただ、難読漢字や固有名詞を読ませたりする、という辺りで、語句に対する正確な知識は必要。

「見の難易」4.1(3位)
 最後まで見れば、と言ってばかりでは大きく点差を開けられてしまうのがQMAの得点システム。そこで、エフェクトでも見切りは非常に重要な位置を占める。他の形式同様、問題文見切りもできるのだが、それに合わせて「字形」見切りも必要。ロングタイプを打たせる問題多い分、見切りの成否が得点に大きく影響を与える。

「打の難易」4.5(1位)
 7〜8文字を打たせる問題が非常に多く、キューブ以上に打速が求められる形式となった。キューブと同じく、タイプ速度が得点に直結してしまうが、字数が多い分タイプミスの危険性が高まる。タイプミスは即致命傷となりかねないこの形式は、高速入力に加えなにより安定が求められ、それには非常に高い技術を要する。

「総評」
 QMA1のモザイク・ズームの統合形。ヒントと字形から、素早く解答を打ち込んでいかなければならない、という意味では、連想クイズ以上に想像力が求められるかもしれない。
 また、同じ問題でも、モザイクパターンとズームパターンが存在するが、見切りが特に大きな力を発揮するのは後者。よって、ズームパターンを引けるかどうかも、勝負の重要なポイントとなるだろう。
 打ち込む文字が見えているキューブ、文字群が最初に一覧できる並べ替えと異なり、エフェクトは自分で解答を一から打ち込まなければならない。ただ、タイプスピードがあるだけでは駄目で、ある程度のクイズ力も求められる。意外にシビアな形式である。
 見切りを成功させればタイプ速度で押し切ることもできることから、攻撃力重視のプレーヤーには連想と並び有力な選択肢の一つ。また、タイプ速度の速い防御型プレーヤーならば、安定リードが奪える形式として、使い勝手は悪くないかも知れない。


使い手は語る

 皆様初めましてマヒロと申します。m(_ _)m
 私のようなにわかエフェクト使いにこの記事を任せていただけるということで、本家の使い手の方から見れば「何いってんだこいつ!」ってこともあるとは思いますが、私の思うまま書いてみようと思います。

 私がこの形式を触れるようになったのは、83.33点で迎えた六問目「だいぼさつとうげ」に阻まれた悔しさのあまり、「絶対この形式きわめてやるー!」と燃え上がったのがきっかけでした。
 決勝で使うようになってからまだまだ日は浅いですが、今ではもうエフェクトの虜になっております。f^_^;

 私はエフェクトを相手を削るという攻撃的な意図よりは、心の支えとして使っています。
 よっぽどハズレ問を引かないかぎり、エフェクト使いにタイム差で勝るのは至難の業です。
なので自分の武器を信頼して、他の人の武器をゆっくりと考える余裕が持てます。
 もし他の人が、使い手よりも長く見てしまったことで焦り、平常心を失ってくれたりすれば儲けもの♪といった感じです。
 どちらにしてもエフェクトは精神的な武器という側面が大きいものと感じています。

 また「〜ですが」問題が出てきたQMA2の中で、エフェクトの魅力といえばなんといっても、見切りと配列を練習すれば緑で入らない問題はない!ということでしょうか。(かなりキツいのはありますが…)
 練習していた八文字タイプを緑で入れたあと、みんなが頑張って入力しているのを見ているのはちょっと気持ちのいいものです。(笑)

 最後に、ここを見て下さっている心優しき方、幻のエフェクト杯に是非ご協力お願いします。(笑)
 お付き合いいただきありがとうございましたー(*^_^)


[コメント者紹介:マヒロ氏]
 ガルーダ寮所属。使用キャラはセリオス。QMA2初期では学問ランダム2に活路を見いだし、ランカー入り。現在ではそのタイプ速度を活かし、エフェクトクイズも使いこなす、新世代のシューティングスター。
 区間賞を総ナメにすることもしばしばで、重ねてきた100点満点もついに100回を達成。ノーシードでありながら、実力充分。上位キラーぶりを賢竜杯IIでも見せることができるかどうか、期待したいところ。
 ホームはAM PIA大森(東京)の他、神田や市川に現れることもしばしば。

 
 
 次回は、最終回。並べ替えクイズをお届けします。お楽しみに。
posted by FITZ at 15:33| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

形式分析7 キューブクイズ

 形式分析も残すところあと3回。ていうか、賢竜杯当日まで更新が続きそうなペースになっています(汗)。さて、第7回はキューブクイズです。


キューブクイズ

 回転する立方体の表面に書かれた3〜6文字の正解語句を入力するクイズ。
 QMA1では問題文は1行とヒント程度。6文字固定で、回転パターンも低速〜高速まで3パターンあり、非常にゲーム性の高い形式だったが、QMA2では問題文がきっちり「問題」に近くなった代わりに、回転パターンは1種類に固定された。
 打ち込み文字数の減少にも伴い、非常にクイズ色が強くなった結果、打速だけが勝負を決める、という形式でもなくなった。クイズとしては正しい進化だが、QMAとしては「見切りと打速」というキューブらしい個性が若干薄まってしまった印象も。


識者10名による評価
 各形式を「知」(問題難度)、「見」(見切り)、「打」(タイプ)、の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」3.1(6位)
 並べ替え同様、解答に使う文字群は見えており、またその文字数も3〜6文字と短めなので、勘当てによる初見正解も期待できないわけではない。問題数もそれほど多いわけではないので、予習をキッチリとできれば十分対応は可能。
 ただ、この「予習を回せれば」というところまで行き着かない場合が多く、気を抜くといつの間にか未見問題が山積していることも。意識的に予習に取り組むことが、ある程度は必要であろう。

「見の難易」3.4(4位)
 解答語群と、問題文の冒頭から解答を一気に見切る「初動」速度がもっとも試される形式。キューブは回転するとはいえ、3文字は常に見えているので、そこからの見切りが決まると、非常に熱い。
 QMA1と異なり6文字固定ではなくなった。短い文字数のキューブは、多少見る猶予が与えられているとはいえ、空欄が多くなり、その分かえって見切りにくくなったりすることも。

「打の難易」4.1(2位)
 解答速度が得点に直結する。特に6文字キューブでその傾向は顕著で、小文字や濁点が入り、10タイプを超えてしまう解答も存在する。打速が早ければ早いほど、ポイントリードを確実にとることができる。
 もっとも、QMA1と違い6文字固定ではないので、短い文字群ばかりが続くと、アドバンテージをほとんど取れないまま終わってしまうこともある。

「総評」
 解答速度を競う、ゲームとしてのQMAという側面を最も強く反映した形式。見切りとタイピングの技術が、即点数につながるという意味では、守備というよりも、非常に攻撃的な形式といえるだろう。
 ただし、QMA2では1に比して入力文字数の減少、回転の均一化、そして得点方式の変更により、キューブを支えた「満点ゾーン必須」という攻撃力が鈍化。問題数もそれほど多くないことから、単純に速さで押し切る戦法が採りづらく、かつてのような決勝キューブ3問による「ナチオ崩し」戦法は現在影を潜めている。
 もっとも、その分予習が後回しになり手薄になっているプレイヤーが多いのも事実。初見と既見の差が如実に点数に現れる形式だけに、全問正答の接戦勝負になればなるほど、キューブの高速プレッシャーが生きてくるだろう。タイプミスが、即命取りになる形式だけに、どれだけ相手にプレッシャーをかける速度で解答できるかが、この形式の鍵となるだろう。


使い手は語る

 どうも、カムカムと申します。
 キューブについて語る、ということで少し書いてみたいと思います。
 拙い表現等あると思いますが、最後まで見て頂けると幸いです。

 QMA1の頃から使い始めてはや1年が経とうとしています。
 ここまで長い付き合いになるとは思ってませんでした。
 QMA2稼動当初のキューブを見て、QMA2でキューブ使いとして やっていくのは正直無理なんじゃないかと思いました。
 回転仕様の単一化や、文字数の制限解除等によって難易度が下がってしまったと自分では感じていました。
 実際、最初の1,2ヶ月はキューブを使いつつも、他の形式を良く使っていました。
 しかし、少しずつキューブを使う頻度を上げていくうちに やっぱりキューブが面白くなってきて、今ではほとんどキューブ使用となり、 プレイヤーのみなさんからもキューブ使いとして認識して頂けるようになりました。

 自分はこだわりというよりは、好きだから使っているというのもあります。
 でなければ、一旦止めかけたキューブをもう1度やることはなかったと感じてます。

 キューブにおいて必要なのは、どのタイプ系にも言えると思いますが見切りとタイプスピードの2つでしょうか。
 自分としては、見切り3に対しタイプスピード7くらいの割合かと思います。
 2からはキューブにもかかわらず、3〜5文字で構成されるキューブもありますが、 6文字よりも多少見切りにくいのでは?、と自分は感じています。

 自分にとっては今はやっぱりキューブで100点を取るのが目標です。
 と言っても、現在の賢者超級戦の仕様ではキューブ単独では出ることがありません。
 つまり、大会等で選択されたキューブで100点を取る、かなり難しいですが。

 これからもその目標に向かって、日々鍛えておりますので、
 オンで当たった際は、キューブ杯よろしくお願いします。
 #結局それが言いたかった(笑


[コメント者紹介:カムカム氏]
 ガルーダ寮所属。使用キャラはユリ。QMA1中期からじわじわと頭角を現し、QMA2では一気に飛躍。ガルーダ寮のトップランカーへと駆け上がった、キューブの王子。その超高速の見切りとタイプスピードは圧巻の一言。100点満点ランキングでも上位に顔を出し、決してキューブだけではない総合力の高さも持ち合わせている実力派。
 ホームはシルクハット京急川崎(神奈川)など主に川崎周辺の店舗だが、大会遠征も多数こなしている。
 カムカム氏のBLOG→「クマとウマ」

 
 残すところあと2回です。最後までどうかお楽しみに!
posted by FITZ at 02:49| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月18日

形式分析6 順番当てクイズ

 形式分析もいよいよ第6回。佳境に入ってきました。今日はそのあまりの強さに賛否両論が沸き立つ注目の形式、順番当てクイズです。


順番当てクイズ

 4つの選択肢の順番を当てる、QMA唯一の一問多数連答クイズ。以前は「法則」というものがあり実質12択だったが、Ver.JAMでそれが無くなり完全な24択に。
 初見正答が極めて困難な難問から、ただの人名の順序を当てさせる全員正答が当然の問題まで、難易度に極端な偏りがあるのもこの形式の特徴といえよう。


識者10名による評価
 各形式を「知」(問題難度)、「見」(見切り)、「打」(タイプ)、の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」4.6(1位)
 QMA唯一の一問多答。1問あたりの暗記量が大きく、知識への依存・負担が他形式に比して非常に大きい。正答を調べようにも、なかなか調べにくい問題も多く、対策にも時間がかかる。かと思えば、人名の順番などの「癒し系」問題も多い。問題数が少ないことが、せめてもの救いか。

「見の難易」2.3(8位)
 選択肢見切りが基本。とはいえQMA1に比して類似問題は非常に少なくなったほか、条件分岐問題も出題されないので、見切りへの依存はあまり重要ではないだろう。

「打の難易」2.0(6位) 
 パネルを順番に4回押す。訂正は効かないので、焦って押し間違えてしまうことや、パネルの無反応だけには注意する必要があるだろう。

「総評」
 1問当たりの暗記量は多いが、総問題数はそれほど多くない。また、条件分岐が存在せず、類似問題もわずかであるため、1ジャンルを固めれば、もっとも安定25点を確保できる「強い形式」ということができる。
 攻撃にも防御にも非常に相性がよく、安定感は抜群である。そのためかどうかはわからないが、初期のプレイヤーよりも、後からじわじわと力をつけてきたプレイヤーほど、順番当てを使いこなす傾向が強い。法則崩壊以降の、順番当てプレーヤー急増も、この辺りの事情があるのかも知れない。
 順番当ては問題の難易度が設問により大きく異なる。易問が続き自分の順番当てを凌がれると、ポイントリードが殆ど奪えない分、後が苦しくなる。引きに運命を委ねなければならないが、それを補って余りある強さが魅力の形式と言えるだろう。


使い手は語る

 はじめまして。アニメ&ゲーム順番当て使いのよっぱらいです。
 この度、順番当て使いとして順番当ての魅力について書かせていただく事になりました。
宜しくお願いします。

 順番当ての魅力についてですが、まず、順番当てで重要なのは「正解する事」且つ、「高得点を取る事」です。その方法として正解を暗記して素早く入力する事です。

 順番当ては1、2回見て答えを考えるだけでは高得点は取れないと思います。また、4つも選択肢があるので正解を正確に覚える事も大変だと思います。正解するだけでも難しいですね。
 そんな形式なので高得点を取るにはかなりやり込む必要があります。

 順番当てをやり込んだ方は素早く正確に押せるので、考えてから押す方との点差を付けられます。4つを順番に並べるだけでも多少の時間はかかりますから。
 さらに言えば、少し考えただけではわからない問題だった場合は自分一人だけ正解!という可能性もあります。
 他にも、考えている最中に電球を光らせて対戦相手にプレッシャーを与える事もできるかと思います。

 したがって、順番当てはかなり強力な攻撃手段と言えますね。

 このように、順番当ての魅力はやり込めば確実に高得点が取れるところにあると思います。また、自分の知識をフル活用して初めて見る問題を当てる、という事も魅力の一つかと思います。
 正解するだけでも大変な順番当て・・・その中でも特に難しい問題を自分の知識で正解を導き出す事ができたらかなり嬉しいですよね?

 という事で、順番当てに興味のある方は是非やってみてはいかがでしょうか?
 高得点を取りたい方、自分の知識で難しい問題を解きたい方のどちらにとっても順番当ては楽しいと思いますよ。
 自分の趣味・特技が出題されそうなジャンルから手をつけていけば武器にしやすいと思います。

 また、順番当てを苦手と思っている方もいかがでしょうか?
 やってみればきっとできるようになると思います。
 僕は順番当てが全然できず、特にアニメ&ゲームができなくて苦手意識をもっていましたが、やり込んでいくうちにいつしか好きになっていました。
 やってみれば結構ハマるかと思います。

 下手な文章ですが最後までお読み下さりありがとうございました。
 オンラインやオフラインで出会った際は宜しくお願いします。


[コメント者紹介:よっぱらい氏]
 フランシス寮所属。使用キャラはシャロン。QMA1時代から「アニゲ順番当て」を使い続けてきた、筋金入りのJ使い。日々のオンライン対戦でもその実力をいかんなく発揮し、「常磐線アニゲライン」の要として活躍。現在も、その武器にさらに磨きをかけるべく日々研鑽を重ねる、アニゲ順番当ての巨匠。
 ホームは柏ガリバー(千葉)やZAPS(千葉)など、柏周辺。合言葉は「もへっ」。
 よっぱらい氏のサイト→「平成○○○○○研究所」



 次回はキューブクイズの予定です。お楽しみに!
posted by FITZ at 07:53| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月17日

形式分析5 タイピングクイズ

 お待たせしました。形式分析の5回目はタイピングクイズをお送りします。今回はあの方がついに登場です。


タイピングクイズ

 ひらがな・カタカナ・英数字のパネルを用いて文字群を自由に入力する、究極の一問一答クイズ。魔術士級では順番当てに並ぶ難所。ただ、このクイズから自由に文字が打てるため、いわゆる「チャット」を楽しめる形式でもある。
 QMA2では、問題量が増加した結果、易問から難問まで幅広く収録。また、他の形式同様「〜ですが」の条件分岐問題も多数存在。攻防自在の非常にバランスの取れた形式で、新問直後は特に人気が高い。


識者10名による評価
  各形式を「知」(問題難度)、「見」(見切り)、「打」(タイプ)、の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」4.1(3位)
 QMA1よりは問題文にヒントが含まれていることが多いとはいえ、正答が解らなければ、やはり完全にお手上げとなってしまう。1字1句を正確に答えねばならないという意味では、それなりに知識負担は大きい。ただ、いったん覚えてしまえば忘れにくいのもタイプの特徴。
 一方で収録問題数の割合は、QMA1に比して増加。易問から難問まで、とにかく幅が広いのがこの形式最大の個性と言えるかも知れない。

「見の難易」4.2(2位)
 ただ正答するだけならクイズ感覚でもOKだが、満点解答狙いとなるととたんにゲーム的要素が高くなる形式。答えが解ったとしても、解答入力が全部打ちではなく一部打ちの場合もあるのが厄介。1行目から問題を見切る「初動」の速さが重要だが、それに追い打ちをかける「条件分岐」の存在が、混乱に拍車をかける。
 類似問題文もそれなりにあるため、条件分岐を含む高度な見切り技術がないと、満点解答は困難。

「打の難易」3.8(3位)
 見切りが出来ても、入力速度がなければ満点をとることはできない。7文字・8文字の長文タイプを要求される問題もあり、入力速度がそのまま得点に直結するという意味では、極めてシビア。ただし、その一方で1文字・2文字の解答もそこそこあるため、見切りとのバランスが重要となる。

「総評」
 四択・○×をクイズそのものの華だとすれば、タイピングはこのQMAの華、といっても過言ではないだろう。この文字タイプをいかに制するかが、解答速度を競うこのゲームの要となっている。
 さて、攻略という視点で見ると、知・見・打のどれに特化するわけでもないけれど、どれも標準以上の難易度を誇っていると言える。攻撃にも守備にも安定した力を発揮する形式で、新問直後などは非常に人気の高い形式。逆に、この形式が弱いと「勘当て」が全く期待できないため致命傷になりかねない。
 白銀超級オンライントーナメントや「賢竜杯II」といった大会では、なんとしてでも克服せねばならない形式といえるだろう。


使い手は語る

 QMA2におけるタイピング、ということで語りたいと思います。

 問題文を読み、解答を考えて打つ形式。初見知識を必要とするため、新問期には多用されています。
 1のころに比べて、点数差をつける「武器」としての威力は弱まりました。配点の変化と、満点区間(緑ゲージ)の減少がその原因です。
 決勝においては、間違えずに解答さえすれば、大差がつく事はありません。上位陣には基礎教養(防具)となりつつありますね。

 さて、見切りに関して言えば一番楽しい形式だと思います。
 一行目が類似した問題が多いため、瞬時の判断力が必要です。タイピング速度も要求されます。
 満点ハンターを目指す方には、このタイピング形式を極める事が大切です!

 しかし分岐の存在が、極めを大きく妨げます。これはもはや運に頼るしかないです(T_T)
 分岐の可能性ある問題について、分岐後を打つか分岐前を打つか。非常に難しい選択なのですが、長い解答を打つのが善策だと思います。
 『さんだいじつろく』などと先行入力して、分岐確定した時の快感はかなりのものです(笑

 QMA1においては、9割以上のタイピングを緑ゲージでとれるようになりました。しかし、QMA2において、そこまで極めるのは非常に困難でしょう…。
 そんな困難な道を、敢えて極めようとする猛者が現れる事を期待しています。



[コメント者紹介:いか氏]
 フランシス寮所属。使用キャラはシャロン。QMA1、そして2でも100という数字にこだわり続ける全国一の満点ゲッター。その神速のタイピングは、多くの強豪をして「安城の十本足は化物か!」と言わしめる。去年6月の賢竜杯では、あの「伝説の準決勝」を393点というQMA1では驚異のハイスコアで制し、その勢いのまま初代賢竜の栄冠を勝ち取った。
 ホームはユーファクトリー安城(愛知)。「答劇'05 青銅杯」「春だ!クイズだ!白銀杯」などいか氏主催の大会もここで開催され、毎回大きな盛り上がりを見せている。ちなみに次回大会は夏休み頃を予定とのこと。



 次回は、タイピングに並ぶQMAの双璧、順番当てクイズをお送りします。お楽しみに!
posted by FITZ at 01:09| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月14日

形式分析4 四文字言葉クイズ

 形式分析第4回目は、四文字言葉クイズをお送り致します。タイピングクイズは、現在頑張って原稿書いてますので、もう暫くお待ち下さい^^;


四文字言葉クイズ

 10枚の指定パネルから、四文字の言葉を紡ぎ解答する。使用する文字群が決まってはいるのだが、そこから2通り以上の解答候補を作れることが多く、生半可な知識では正答にたどり着けない。
 また、QMA2では唯一の「漢字を選んで答えさせる」形式であることにも注目。正確な語句の知識が必要とされ、他の形式と異なり「消す」操作ができない点も、難易度を上げている。


識者10名による評価

 各形式を「見」(見切り)、「技」(タイプ)、「知」(問題難度)の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」4.4(2位)
 QMA1に比して問題の質が向上。10枚のパネルから複数の解答を作れることが多く、正確な知識がなければ誤答語句へときれいに誘導されてしまう。問題数もそれなりに多く、忘れた頃に「〜ですが」問題が追加されたりするのも悩みの種か。

「見の難易」3.3(5位)
 10文字のパネルの文字群から見切る「文字板見切り」と、通常の見切りをうまく融合させなければ、高得点は難しい。満点ゾーンが短くなった分、ここでも「初動」の早さが鍵を握るのは間違いない。

「打の難易」3.3(4位)
 常に4文字固定なのだが、逆に言えば必ず4タッチすることが必要になる。また、タイピングと違い文字板が問題毎に変化しているので、瞬時に解答の4文字を紡ぐのはかなりの熟練を要する。漢字解答や類似文字など他の形式以上に注意力が要求される点も、四文字のハードルを高くしている。

「総評」
 タイピング同様、攻撃にも防御にも非常に適した形式。10枚パネルがあるとはいえ、そのパネル文字群に巧妙な仕掛けが施されている問題が多く、「答えはわかるのに、解答を押し切れない」という現象に多々遭遇することになる。
 特に、QMA2では「ソ」「ン」や「イ」「ィ」、濁点の有無など、類似文字がかなりいやらしく配置されるようになったため、入力難易度としてはQMA1よりはるかに難しくなった。その結果、3.33秒内に四文字を探し当て正答するのはかなり難しく、逆にこれを極めることができれば確実にポイントリードを奪える形式となる。
 また、タイプと異なり「押し間違い」が即誤答に繋がる。文字入力形式でキャンセルが効かない唯一の形式、という意味では1ダウンを奪う防御型戦法にも非常に有効な武器となるのではなかろうか。


使い手は語る

 依頼をいただいたとき、こんな文章を書いていいのかと悩みましたが…愛があればOKということで^^;

 4文字を使い始めた理由は、武器というものをあまり意識していなかった頃、当時からトッププレイヤーだったシュウさんにちょっとほめられたからです。一昨年の秋、勲章200個くらいの頃でしょうか。ちなみにその頃どんな形式に嵌っていたかというと順番当てでした。そっちをほめられていたらJ使いになっていたかもしれません。そんないい加減な理由で始めた4文字ですが、愛着がわいてしまいすっかり手放せなくなっています。

 4文字の魅力といえば、解答にいろいろな文字種を混ぜられるので、本や雑誌で見かけたそのままの形で自然に答えられることでしょうか。活字好きかつ映像オンチな私には、これは嬉しいポイントでした。中吊りで1回見ただけの名前を入れてみたら当たってたというような奇跡的マグレが発生すると、その日1日は幸せです。

 また、ゲーム的な詰めが甘くてもけっこう形になっちゃうのがいいですね。問題文のほんの一部から解答を導かないと満点が取れない形式も多い中、4文字は出題直後からパネルが出ていますので、うろ覚えの解答を目の前の問題と結びつけるのが比較的楽だと思います。
 もっとも、自分にとって楽ということは相手にとっても楽なので、格上のプレイヤーにはあっさり返されてしまうことも多いです。でも、ごく一部ですが難読漢字×4などの拾いにくい問題もあり、そういう問題でタイム差を付けられると、4文字専冥利につきますね。

 攻略上意識していることは……あまりないです(だめすぎ)。
 しいていえば、誤選択肢の作り方、具体的にはどういう方法で引っ掛けようとしているかは少し意識しているでしょうか。大きく分けると意味的に引っ掛けるもの、つまり関連する人名や概念が作れるものと、似た音や文字で引っ掛けるものがありますが、後者の場合は基本的に裏が作れないため、早めに飛び込むようにしています。

 そんなわけで4文字。サブ武器としても十分遊べる懐の深いやつですので、気分転換にでも愛用してくれる人が増えることを願っています。


[コメント者紹介:ミラン氏]
 ガルーダ寮所属。使用キャラはラスク。QMA1ではオールジャンルの四文字言葉クイズを使いこなした、四文字の女王。QMA2でも四文字へのこだわりと勝負強さは健在で、板橋など各地の大会では上位に顔を連ねる常連。
 ホームは深夜営業もある「歌舞伎町オスローバッティングセンター」(東京)などをはじめとする新宿の各店舗。もっとも、他ゲームにも精通していることから、各地への遠征も精力的にこなしている模様。
 ミラン氏のサイト→「yumeran.com」

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2005年05月12日

形式分析3 連想クイズ

 形式別分析シリーズも第3回となりました。今回は連想クイズに焦点を当ててみます。


連想クイズ

 4つのヒントから正解を導き出すクイズ。ただ、QMAでは本当の意味での連想問題は少なく、四択の形違いといった印象の方が強いかもしれない。
 QMA1では○×・四択とともに10秒形式だったが、QMA2では20秒に変更。○×・四択が条件分岐問題で時間をかけさせるようになったのに対し、連想は大きな仕様変更がなかったため、QMA1同様の即答高得点勝負の決着がつくことが多い。


識者10名による評価
 各形式を「見」(見切り)、「技」(タイプ)、「知」(問題難度)の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」2.7(9位)
 四択と同じ即答系だが、同一選択肢の類似問題が非常に多いことが特徴。もっとも、第4ヒントまで見れば正解にたどり着けるものも多いため、単純な問題難易度、という点では、他の形式に比べ易しくなる傾向にある。

「見の難易」5.0(1位)
 類似選択肢の多さでは四択よりも強力。また、問題文に頼ろうとしても、1行目ヒントに類似・同一のものが多く、各種見切りを駆使しなければならない。
 逆に、この見切りの早さが得点に直結するのも連想の大きな特徴。QMA1程ではないにしても、見切りの正否で確実に削れる、という点でのアドバンテージは大きい。

「打の難易」1.8(7位)
 パネルを1度押すだけ。とはいえ、類似選択肢、同一選択肢問題が多い、という点では四択以上に慎重になってしまうかもしれない。

「総評」
 最後まで問題を見れば初見正解は比較的取りやすい形式。そのため、意外と対策が後回しになりがち。だが、緑ゲージで取るためには、かなり高度な見切り技術が必要。
 この点から即答系攻撃型プレーヤーには非常に有利な形式。また、従前は問題数がそれほど多くない印象だったが、ここへきて意外に問題数が多いことが発覚。防御カテナチオ系プレーヤーも、類似問題の多さに四苦八苦しているようです。
 そして、連想が真価を発揮するのは、同正解数勝負の時。1つのヒントの見送りで確実に削り取れる、というのは他の形式にはない特徴。接戦に強い形式と言えるかもしれない。


使い手は語る
 
 皆さんこんばんは、だーりあと申します。

 さて、連想の魅力はやはり即答系であり、かつ『ですが』がないことでしょうか。
 類似問題は沢山ありますが、大半が理屈の上では見切って即答できます。そしてこの見切れなそうで見切れる間違い探しのような類似問題もまた、連想の醍醐味の一つかと思います。
 問題の見切り方はいくつかあり、やる度に新たな発見があったりしますので、噛めば噛むほど味が出る形式だと思います。
 私的な連想の魅力はこんなところでしょうか。
 興味がおありな方は是非挑戦してみてはどうでしょうか?ハマりますよ、特に赤が。


[コメント者紹介:だーりあ氏]
 ロマノフ寮所属。使用キャラはアロエ。QMA2でロマノフ寮のトップランカーとして君臨。その武器、スポーツ連想の攻撃力は特筆モノ。またそれ以外の形式のカバー率も高く、カテナチオ戦法と即答の攻撃力を見事に使い分ける技巧派でもある。ホームはゲームパークZOOM(千葉)だが、週末はウェアハウス市川(千葉)などにも。



 次回もお楽しみに!
posted by FITZ at 02:37| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月10日

形式分析2 四択クイズ

 形式別紹介のコーナー第2回は「四択クイズ」です。


四択クイズ

 4つの選択肢から1つの正解を当てる形式。極めてシンプルながらも、正答を惑わす他の選択肢の存在との戦いは、まさにクイズの華。条件分岐問題が選択肢即答を抑制しているため、正確な知識と、迷いのない解答への勇気が求められる。


識者10名による評価
 各形式を「見」(見切り)、「技」(タイプ)、「知」(問題難度)の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」3.8(4位)
 四択クイズは、まずその問題数の多さに特徴がある。3度間違えれば正解には辿り着くとはいうものの、その余りの量の多さになかなか過去の問題には巡り会えない。
 また、いわゆる「〜ですが」問題の分岐が絶妙なところで仕掛けられており、1と同様のスタイルでいると、フライングダイブをいてしまう可能性が高い。特に新問追加で、いつの間にか分岐パターンが増えていることもあり、油断はできない。
 問題自体もやや難易度の高いものが多い。形式のシンプルさを問題でカバーという特色は、○×に並ぶものがある。

「見の難易」2.9(6位)
 QMA1とは異なり、選択肢見切りがやや困難になっている。条件分岐問題の存在が大きく、1の「即百人一首」状態から、「確定ポイント百人一首」状態へと移行している。分岐の有無や分岐パターンを確実に抑えて見切ることが必要となった。

「打の難易」1.2(8位)
 パネルを1度押すだけ。解らなくても25%、「〜ですが」問題に至っては33%の確率で点数が入ります。 とはいえ、連想ほどではないにしても、しっかり類似問が入っていたりするので、必要なのはその「押す勇気」なのかも。

「総評」
 四択クイズは○×同様に初期から出現している形式のため、やりこむ人とそうではない人とでハッキリと差が付いてくる形式。カテナチオ系防御型を戦法として取るなら、四択攻略はカバー率上昇という意味で重要なポイントとなるはず。
 また、同じ即答系の連想よりは、初見正答の難しさから相手の1ミスを誘いやすい形式と言えるでしょう。
 ただし、同正解数勝負の攻撃力、という意味では1ほどの圧倒的なアドバンテージはなくなってしまったような感じ。法則の崩壊以降はより顕著で、このあたりは連想には大きく劣るところかもしれません。


使い手は語る

 学問四択使いTRONです。
 四択についての魅力を語って欲しいとのことなので、筆の才能の無い私ですが、書いてみたいと思います。

 四択はやはりクイズの中での基本分野の一つであると考えてます。
 四択で得た知識が、応用分野のタイピングや四文字で使える時があるので、知識の少ない自分は四択で知識を得ているというところが有ります。

 四択は覚えやすいというのがあり、問題も良問が多いという所が良いですね。意外な答えが正解だったりするとすごく面白かったりします。
 出題者の意図が含まれてる選択肢をみると、つい押しちゃいたくなるような問題が多いという所も好きですね。自分もよくひっかかります(汗)。

 あとゲーム的に言うと四択の魅力は見切りにあると思います。
 選択肢見切りや「〜ですが」の見切りが成功すると、結構気持ちよくなります。でも、逆に失敗すると「飛んじゃった〜OTL・・」見たいな感じになります。
 そんなこんなで、一喜一憂できるのがまた面白いところでもあります。でも、出来る限り見切りを成功させるように精度を高めたいですね。

 「〜ですが」の見切りに関してはJAMより前は順番当ての法則が使えたので、同選択肢で裏が2つあっても法則で見切れることもあったのですが、現在は使えなくなってしまったので、同選択肢で裏が2つあるものについては、問題を最後まで見るしかないです。完全に16.66秒で入れるのはほぼ不可能ですが、問題をちゃんと理解し、できるだけ早く答えられるように努力してます。

 そんな感じで、四択の魅力はクイズ的には「勉強」、ゲーム的には「見切り」みたいな感じで考えてます。 四択はなかなか面白いと思うので、気が向いたら使ってみてください。

 大変読みづらい文章ですが、お読み頂きありがとうございました。


[コメント者紹介:TRON氏]
 フランシス寮所属。使用キャラはサンダース。QMA1後期から「学問四択」のスペシャリストとして頭角を現す。QMA2でもその切れ味は健在。また即答以外のタイプ技術もあり、100点満点ランキングも上位に顔を出す強豪。ホームはシルクハット京急川崎(神奈川)など、川崎周辺。
 TRON氏のサイト→「ポジトロンのQMAコーナー」



 次回は連想クイズに迫ります。お楽しみに!
posted by FITZ at 18:58| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月09日

形式分析1 ○×クイズ

 今回から9回にわたり、QMA2の各形式を見ていきたいと思います。というのも、賢竜杯IIは3回戦から「形式縛り」というルールがあります。
 そこで、各形式の長所・短所も含め、大会視点からそれぞれの形式を考察してみたいと思います。
 金剛賢者10名によるアンケートにより、各形式を「知・見・技」の3つの視点から評価。加えて、各回で「使い手は語る」と題して、その形式の使い手の皆さんからのコメントも紹介します。
 賢竜杯IIでもその形式が飛び出るのかどうか。この辺りの駆け引きも、観戦のポイントですよ!
 
 さて、早速第1回の今回は「○×クイズ」から見ていきましょう。


○×クイズ

 最も原始的かつ最もスリリングな究極の形式。問題文の正誤を当てる、各種試験でもお馴染みの方式。
 QMA2では、1に存在した「出方見切り」が消滅。また分岐問題が出題されるようになったため、「見切り」要素が若干薄まってしまった。スピード戦になった場合、解答未確定状態での「死のダイブ」が、結果を左右することもあり得るだろう。
 一方でクイズとしての○×は、より魅力的な問題が増えたとも言える。思わず「へぇ〜」とうならせる良問も多い。


識者10名による評価
 各形式を「見」(見切り)、「技」(タイプ)、「知」(問題難度)の観点から5段階評価(1=易しい<<<5=難しい)

「知の難易」2.8(7位)
 1度間違えたら正解自体は判明するため、未見・既見という要素は非常に重要。とはいえ、解らなくても50%に賭けられる。
 問題数は多いが、条件分岐問題の覚え分けが出来れば、知識への負担は少ないかも知れない。もっとも今後、分岐問題で「前フリ×→〜ですがも結局×」のようなイレギュラーな出題がされると、見切りと合わせて熱くなる可能性を秘めた形式といえる。
 
「見の難易」2.4(7位)
 選択肢は全問題「○」「×」なので、問題文見切りに100%依存。QMA2では、問題のめくり方が統一されたため「出方見切り」は不要となった。もっともその分「分岐有無見切り」や従来の「位置見切り」が、より重要な地位を占めるようになっているのだが。
 ただ、総じてQMA1よりは、易しくなった。点差がつきにくくなり、武器としては使いづらいかもしれない。

「打の難易」1.1(9位)
 パネルを1度押すだけ。パネルも大きく、特に何の技術もいりません。が、むしろこれを20秒以内に押せないと、それはそれで凹むかも知れない…。

「総評」
 ○×は1度問題をこなせば正答自体は解ってしまう。確かに問題数は多いが、ただ正解するだけならダイブするだけでも50%可能なので、カテナチオ系防御型にはかえって不向きか。一方で見切りを極めても、セーフティポイントリードを奪うことのできるかどうかは微妙で、同正解数勝負になった時の攻撃力としては不安が残る。
 とはいえ、全員正解前提の現代のトーナメントでは、この形式の誤答は即致命傷となりうる。未見・既見の差が顕著に表れるため、カバー率を高めておくことは非常に重要。
 にもかかわらず、初期出現形式のため予習をせずに★2のままにしているプレーヤーも多い。そのためか、決勝の★5級問題が、一発逆転のキラー問となりうる可能性を秘めている。


使い手は語る
 
 皆様はじめまして。m(__)m 雑学〇×を心から愛する漢「U16」と申します。〇×への熱い思いを語りたいと思います。読みにくかったらすみません…
 
 何故〇×を使うのか?
 私の場合はやはり『単純に使ってて楽しいから』ですね。勝ちにこだわるなら他の形式を使うと思います。
 自分が好きな形式で熱い勝負を楽しむ。さらに出来れば勝ちたい!単純にそれだけなんですよ。
 ただ勝つだけじゃ駄目なんです。私は『勝ちの美学』みたいなものがあると思います。それが私の場合は『雑学〇×で勝つこと』なんでしょうね。

 〇×はやはりクイズの基本だと思います。特にQMA2では問題の質が良い(と思う)し、当たり前だけどQMAでは唯一の2択形式ですからね。
 特に単独正解時の気持ち良さはとてもじゃないけど言葉に出来ません(笑)
 『単独正解時の気持ち良さ』が〇×を使う1番の理由でしょうか!?

 攻略面では「分岐の有無」と「類似問題の有無」に気を付けるぐらいでしょうか?
あとは問題数が多いので初めて見る問題は出来るだけ良く考えて答えるようにしています。

 以上、簡単ですが〇×について語らせていただきました。それでは今後も対戦よろしくお願いいたします。
 ・・・たまには〇×出して下さいね〜(笑)


[コメント者紹介:U16氏]
 ガルーダ寮所属。使用キャラはユリ。QMA1末期のスパイラル期を見事に克服し、QMA2ではランカー入りを果たす。雑学○×は1の頃から使用するこだわりの武器。ホームはチャリオット六方店(千葉)。
 U16氏のblog→「U16日記」


 
 次回は4択クイズを紹介!お楽しみに!
posted by FITZ at 15:36| Comment(0) | TrackBack(0) | QMA2形式別分析 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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